ЧИ ПЕРЕСЕЛЯТЬ НАС У ВІРТУАЛЬНИЙ СВІТ?

Професійна спільнота, що об’єднує українських digital-спеціалістів та власників агенцій

Важко знайти в Україні людину, яка б розповіла про 3D-маркетинг та AR / VR технології краще за Артема Чигиринського — засновника та CEO агенції ADVIN.
Ця компанія має у своєму портфелі низку яскравих кейсів, створених із залученням можливостей віртуальної та доповненої реальності — вони відомі в нашій країні та далеко за її межами.

Отже, чим метавсесвіт відрізняється від комп’ютерної гри? Що там забув Цукерберг? Як луснула бульбашка NFT? Куди підуть технології далі? І чи можливо врешті-решт пояснити звичайному українському бізнесмену, що таке імерсивний світ? Креативний директор UDC Кирило Чистяков поспілкувався з Артемом Чигиринським. Читайте інтерв’ю прямо зараз — там буде дуже багато цікавого, інноваційного та, саме собою, тривімірного!

— Нині деякі футурологи припускають, що у недалекому майбутньому віртуальний світ стане прихистком для бідних, у той час як реальний світ залишиться привілеєм багатих. Чи вважаєш ти, що таке справді може статися?

— Я взагалі не дуже вірю в те, що віртуальний світ або, як його ще називають, метавсесвіт, колись зможе повністю замінити реальний. В нас часто сприймають метавсесвіт, як занурення в якусь комп’ютерну гру. Насправді, це не зовсім так. Але, припустимо, що колись дійсно з’явиться така собі оцифрована гейміфікація реальності. Тоді в одних людей буде більше стимулів залишатися там постійно і вони зможуть щасливо деградувати. А в інших нікуди не подінеться прагнення розвивати свій інтелектуальний чи соціальний капітал у реальному світі. Власне, це прагнення і робить багатих багатими, а зовсім не гроші.

— В такому разі, чим метавсесвіт відрізняється від комп’ютерної гри?

— У метавсесвіту є п’ять ознак і їх легко перелічити. Перше — це має бути абсолютно безперервний онлайн-простір. Якщо ти захлопнеш свій комп’ютер, то метавсесвіт не зупиниться, нікуди не зникне. Це 3D-графіка, що в режимі реального часу показана незліченній кількості користувачів, які під’єдналися. Друге — це своя цифрова валюта, як правило, на блокчейні, що обумовлено особливостями фінансової регуляції. Третє — там має бути зручна комунікація між користувачами: візуальна, голосова чи текстова. Четверте — обов’язково там має бути купівля та продаж цифрових активів, без цього все втрачає сенс. І п’яте — там мають бути цифрові аватари, що заміняють собою людей, як ми це бачили в кіно. І якщо хоча б один з пунктів випадає, то це вже не метавсесвіт. Але ще стоїть питання, як туди загнати мільйони чи навіть мільярди людей.

— Це дійсно гарне питання. Тим більше, що люди традиційно з недовірою ставляться до нових технологій. Чи вдасться нас туди переселити хоча б частково?

— Декілька років тому Facebook так повірив в метавсесвіт, що і сам перейменувався на Meta. Вони шалено вклалися в цю історію. А зараз скорочують команду і списують дев’ятизначні збитки. Як мені здається, я розумію в чому була їхня ідея. Зараз різні компанії пропонують свої версії віртуального світу, які на практиці виявляються 3D-грою або місцем, де можна купувати віртуальні ділянки за десятки тисяч доларів. Але справжній метавсесвіт має бути одним: уніфікованим та з вільним доступом для всіх. Ось Цукерберг і захотів створити такий простір, схожий на соціальну мережу, де б ми всі проводили час. Але не так сталося, як гадалося. Втім, Meta швидко зорієнтувалася, і зараз вони активно перенаправляють інвестиції у створення власних віртуальних окулярів Oculus.

— Цукерберг помилився?

— Він точно не програв. Він дав шалений поштовх ринку, на якому він же неймовірними темпами продає гарнітури віртуальної реальності. Зараз Meta взагалі головний виробник віртуальних окулярів на планеті, і попит на них гігантський. Можливо, на цьому компанія заробить більше, аніж на самому метавсесвіті. Але сама ідея метавсвесвіту цей процес і спровокувала. І не треба забувати, що в цих окулярах з’являться свої маркети, де також буде все продаватися.

— Виходить що VR-окуляри і метавсесвіт — це дві ноги, які і дозволяють ідеї рухатися вперед?

— Десь так. Тобі потрібен смартфон, щоб зайти в інтернет. Так само потрібні VR-окуляри, щоб потрапити до метавсесвіту, іншого способу немає. Так, поки що лише десь один процент людей на планеті ті окуляри взагалі тримали. Але гарнітури постійно вдосконалюються, стають доступнішими. І також, що дуже важливо, стрімко зростає якість персонального відчуття у метавсесвіті. Всі ці рухи тіла, взаємодія— це вкрай важливо. Якщо ще два роки тому аватари виглядали, як жахливий мультик, то зараз надягаєш Oculus останньої моделі і відчуваєш свої анімовані руки майже як справжні. Ними вже можна користуватися, наче джойстіками.

Посилання на сайт компанії Артема

— Не так давно ми багато чули, що у метавсесвіті будуть активно присутні бренди, там будуть продаватися рекламні площі. Але зараз, здається, цей шум трохи вщух.

— Я тобі розповім таку історію. Одного разу до нашої компанії звернулася газовидобувна компанія і сказала, що хоче собі метавсесвіт. Ми, звичайно, здивувалися, але почали задавати питання. З’ясувалося, що мова йде про те, щоб їхня поліграфія в диджиталі перетворювалася на 3D-тур. Тобто мова йшла про доповнену реальність. Доповнена реальність, аватари, 3D-графіка, гейміфікація, віртуальна реальність — все це різні інструменти 3D-маркетингу. Іноді деякі бренди губляться у всіх цих поняттях і називають це все «метасвітом». Але це не так. Як було зазначено, це все різні технологічні інструменти для різної цільової аудиторії і взаємодії. 

— Ну може це нерозуміння стосується лише українського газовибобувного сектору, а у глобальних брендів з цим кришталева ясність?

— Для багатьох міжнародних брендів похід в метавсесвіт був скоріше іміджевим проєктом. Бренди купували землю в віртуальному просторі або відкривали там модні дома, як, наприклад, Gucci, і це відразу підхоплювали ЗМІ. Японський кахельний виробник взагалі побудував свій 3D-заводик в The Sandbox або Decentraland, не пам’ятаю точно — купив там землю за віртуальну валюту і торгував плиткою. Це було ефективним з точки зору піару. Навіть, коли випускалася нова криптовалюта і в них було слово «метавсесвіт» в прес-релізі, це підвищувало їхню оцінку. Але це працювало десь до 21-го, початку 22-го року. Сьогодні це більше не є мейнстрімом.

— Виходить, приставка «мета» часто використовується, як модне маркетингове слово?

— Завжди є модні слова. Колись були «доткоми», але їхня бульбашка луснула. Було і модне слово NFT, але і NFT на 99% рухнуло.

— Є класичний приклад економічної бульбашки — тюльпаноманія в Нідерландах XVII століття. Тоді за рідку цибулину тюльпану можна було купити дім в Амстердамі. Всім, начебто, зрозуміло, що цибулина цього не коштує. Але це не відміняє того, що тюльпани нам потрібні. По-перше, вони красиві. А яка є користь в NFT?

— NFT — це невзаємозамінний токен, який фактично слугує мірилом права власності на цифровий актив. В digital-світі ніхто не відміняв тріаду права власності: володіння, користування, розпорядження. NFT і дозволяє реалізувати право власності на актив у цифровому світі. Я знаю дуже прикольний кейс, який, до речі, створили українці. Вони через блокчейн продають квадратні метри житла в Нью-Йорку чи Дубаї, а про володіння свідчить якраз NFT. В реальному світі тобі би дали папірець, а в цифровому — тобі дають довгий код, тобто токен NFT. Ця система реалізації права власності в диджиталі швидка розвивається, і у NFT як технології буде провідна у цьому роль. Ти правильно згадав про тюльпани. Ринок мистецтва в NFT дійсно був бульбашкою. Вже ніхто ніколи не буде платити мільйони за картинку. Але цей ажіотаж також став драйвером для поширення технології.

— Куди на твою думку підуть технології далі?

— Я вважаю, найближчі трансформації нас очікують у девайсах. Давай подивимося на той же Apple. Вони випускають нові айфони, але ті все більше і більше схожі за функціоналом. Вони вже вийшли на певне технічне плато. Наш теперішний світ частково знаходиться у реальності, а частково захований у 2D-екрани. Він плоский, а людина звикла до тривимірного світу, бо така природа речей, що нас оточують. Я вбачаю, що у коридорі 20-40 років з’являться девайси, які поєднають світ фізичний і світ цифровий. Можливо це будуть окуляри. Я маю на увазі не ті окуляри Apple, що виглядають як шолом для лижного костюму, а якісь нові, схожі на наші звичайні зі склом, але із здатністю генерувати достовірні об’єкти у режимі реального часу у тому місці, де людина зараз перебуває. І це буде вже якийсь новий світ. Я його полюбляю називати імерсивним.

— Ми з тобою зараз багато розмовляємо про розвиток технологій, що вже існують. І трохи схожі на фантастів середини XX століття, які марили космосом. За їхньою думкою, ми б з тобою вже мали вести цю розмову у вишневому садку на Марсі. Але ми і досі літаємо в космос, грубо кажучи, на технологіях часів Вернера фон Брауна, а прорив відбувся зовсім в іншому місці. Чи може, наприклад, штучний інтелект змінити розклади?

— Для початку хочу сказати, що штучний інтелект буде потужно розвиватися. Ми зараз знаходимося на ринку продавця. Ми самі змушені шукати те, що нам потрібно серед безлічі варіантів у інформаційному вирі. Штучний інтелект створить ринок споживача. Нам відразу будуть пропонувати те, що потрібно саме нам. І як продавці будуть конкурувати між собою в структурі штучного інтелекту — це поки що відкрите питання. Для віртуального світу штучний інтелект — точно підсилення. Він зможе дуже швидко генерувати різні образи. Наприклад, ти хочеш купити стіл. На тобі VR-окуляри і ти відразу бачиш різні варіанти столів в інтер’єрі своєї кімнати. Ти за секунди міняєш розміри чи колір. І ось тобі сподобався ясеневий стіл, а штучний інтелект ще тобі порадить два-три найближчих магазина, де його можна замовити.

ПРО ВІРТУАЛЬНУ РЕАЛЬНІСТЬ

— Звучить надихаюче. Але давай спробуємо допомогти бізнесу розібратися в тих можливостях, що дають йому інструменти 3D-маркетингу вже сьогодні.

— Для початку треба відокремити доповнену реальність і віртуальну реальність в голові бізнесмена. Це зовсім різні технології, але їх досі змішують. Доповнена реальність сьогодні живе в смартфонах. Вона в кишенях кожного споживача. 95% смартфонів підтримують функцію доповненої реальності і кожне їхнє оновлення її значно покращує. Це технологія масового споживання. Віртуальна реальність, натомість, є технологією нішевого споживання. Вона діє лише там, де є VR-окуляри. Ти їх одягаєш, ти бачиш віртуальний світ і можеш взаємодіяти з елементами цього світу,

— Отже це технології різні, і їх розвиток відбувається власними шляхами. Чому віртуальна реальність не в повній мірі виправдала сподівання, які на неї покладали ще десять років тому?

— Технології віртуальної реальності заважає міф про те, що це забавка. Бізнес продовжує її сприймати як гру, а не як елемент реальної споживчої користі. І це суттєва проблема. Але ця технологія вже зараз корисна для клієнтів, які усвідомлюють які цілі вона їм закриває. За такого підходу, всі сподівання обов’язково виправдаються.

— Чи можеш навести такі приклади із практики твого агентства?

— Віртуальна реальність, наприклад, дозволяє зазирнути у минуле. Як виглядав Хрещатик до того, як він був зруйнований під час Другої світової війни? Ми у 3D повністю відтворили вулицю зразка 1913 року — не то що кожен будинок, кожну вивіску та цеглину. Будь-хто може завітати у Музей історії Києва, заплатити за екскурсію 150 гривень, надягнути на першому поверсі VR-окуляри і сімнадцять хвилин із великим задоволенням їхати на віртуальному трамвайчику по реконструйованому Хрещатику.

— Це дуже гарний кейс, але він знов ілюструє забавку — цікавий атракціон.

— Гаразд. Ось тобі інший приклад. Цей проєкт ми робили з американським посольством. Є така проблема: не всі можновладці, політики, дипломати на Заході хочуть їхати в Україну. Їм страшно, не комфортно, просто немає часу. Ми відзняли у форматі 3D зруйновані Бучу та Ірпінь. Вийшло щемливе трихвилинне відео очами маленької дитини. Можновладці не поїхали в Україну, але Україна приїхала до них у VR-окулярах, і ми змогли емоційно показати, що з нами робить агресор.

— Чи знайшла віртуальна реальність своє додаткове призначення під час війни?

— Так, звичайно. Особливо в медицині. Зараз якраз розробляємо симулятор нейро-реабілітаційної віртуальної реальності і навіть отримали сертифікат відповідності від Міністерства Охорони Здоров’я. Військові чи цивільні, які втратили під час бойових дій кінцівки, страждають від фантомного болю. Класично застосовується дзеркальна терапія. Людина без руки дивиться у дзеркало і їй здається, що в неї ця рука є. У світі віртуальної реальності цю руку можна не просто бачити, а виконувати нею певні дії — наприклад, кинути м’ячик. І це значно зменшує фантомний біль.

— До вас зараз звертаються із комерційними проєктами у напрямку віртуальної реальності?

— Навіть під час війни проєктів не меншає. Нещодавно наш великий промисловий клієнт поїхав на виставку в Японію. На жаль, зараз інвестори не надто вірять в Україну, думають, що війна у нас йде скрізь. Завдяки 360-камерам у режимі реального часу ми змогли продемонструвати потенційним партнерам: ось, будь ласка, наш завод працює, ви можете їм навіть гуляти. Тобто, що я хочу у підсумку сказати: це лише питання маркетингу, як правильно інтегрувати віртуальну реальність в процеси компанії.

ПРО ДОПОВНЕНУ РЕАЛЬНІСТЬ

— Добре. Здається з віртуальною реальністю трохи розібралися. Що скажеш про доповнену?

— Доповнена реальність прямо зараз дуже просту і дуже важливу річ робить. Вона дозволяє доставити товар до дому споживача в два кліки і за тридцять секунд. Будь-що може бути у тебе у вигляді 3D-графіки прямо з сайту продавця. Тобі не треба нічого завантажувати. Просто натиснути одну кнопочку «Приміряти» на сайті. Включається одразу камера смартфону або комп’ютеру, і ти бачиш, як, наприклад, виглядає на тобі взуття або сонячні окуляри. На жаль, з одягом програма доданої реальності так ще не може робити, бо там є фактура матеріалу, який мнеться. Але і це, я гадаю, питання подальшого розвитку технології.

— Чи можеш сказати, яка ефективність продажів з використанням доповненої реальності в Україні?

— За моїми підрахунками зараз близько 20 українських брендів мають сайт із функцією доповненої реальності. Але дедалі більше це стає популярною штукою, і ми над цим багато працюємо. Також ми досліджуємо свої проєкти через гугл-аналітику, щоб зрозуміти, що це клієнту дає, окрім вау-ефекту. За нашими даними, користувач за один сеанс доповненої реальності комунікує з брендом 43 секунди. Це дуже високий час взаємодії. Наш рекорд серед продуктів — дивани, при чому у дорогому сегменті. Там показник взаємодії був 2 хвилини 40 секунд. Отже людина скористувалася кнопочкою «Приміряти», їй сподобалося і вона тепер бачить вже іншу чарівну кнопочку «Купити». Конверсія між цими двома кнопочками у нас склала понад 15%.

— В вашому портфелі більше проєктів з віртуальною реальністю або з доданою?

— Абсолютний паритет. Тим більше замовники плутають не тільки віртуальну реальність з доповненою, але й доповнену з віртуальною. І кожного разу ми з’ясовуємо, яка саме 3D-технологія потрібна клієнту, яка з них буде більш ефективною для його бізнес-задачі.

— І якщо до вас прийде, припустимо, бренд насіння і попросить вас створити 3D-модель упаковки, ви теж зробите?

— Ми йому запропонуємо концепцію 3D-маркетингу. Створимо 3D-персонажа з насіння і він буде оживати, якщо ти наведеш смартфоном на упаковку. Або запропонуємо гру, у якій треба влучити насінням в відкриту упаковку, а бали будуть трансформуватися в якусь акційну пропозицію від бренду. І я це зараз тільки на ходу придумав.

ПРО КОМПАНІЮ ADVIN ВСЕРЕДИНІ ТА ДОСВІД УЧАСТІ У СПІЛЬНОТІ

— Як ваша компанія облаштована всередині?

— У нас компанія розділена на два відділи. Це відео-продакшн з 3D і 2D. Та відділ програмування. В продакшені працюють графічні дизайнери, художники, аніматори, 3D-композери. А у відділу програмування — юніті- та анріал-розробники. Власне Unity та Unreal це два геймерських движка, на яких створюється доповнена або віртуальна реальність. Тут немає різниці. Є ще веб-розробники, які інтегрують отриманий продукт на сайти.

— Це гордо звучить у резюме — я «анріал» розробник.

— Не повіриш, ми постійно полюємо на анріал-фахівців. Їх великий дефіцит. Вони на вагу золота. Знайти таких — ось де справжній «анріал».

— Чому ти приєднався до Ukrainian Digital Community?

— Я з першого дня у спільноті. Я полюбляю синергію фахових людей. Іноді у нас в країні на спільноти дивляться як на бізнес-інструмент і питають скільки участь в них приносить грошей. Але для мене головне — це спілкування. Це саме той соціальний капітал, про який ми з тобою говорили на початку.

— Чим з того, що доступно ЛUDCТВУ, ти встиг вже скористатися?

— З недавнього — ми шукали якісну CRM-систему і я обирав з компаній, що є партнерами UDC. Сам я користуюся знижками на книжки видавництва «Наш формат». Це гарна історія. Дуже хочу нарешті приєднатися до оффлайн-заходів. І, ледве не забув. Я сам на тематичній зустрічі в UDC розповідав про 3D-маркетинг. Був радий розказати про технології. І, сподіваюся, ЛUDCТВУ було цікаво.

— Насамкінець, чи зможуть професійні спільноти позитивно впливати на розвиток України?

— Безумовно. На мою думку, Україна є лідером креативної індустрії у Європі, і я, дуже хочу вірити, у світі. Українці вміють працювати в умовах постійного створення додаткової вартості і додаткової цінності. І сила спільнот, таких як UDC, цю нашу унікальну здібність лише примножує.

Хочете долучитися до професійної спільноти digital-спеціалістів та власників агенцій, щоб мати змогу отримувати свіжу інформацію першими?
Заповнюйте заявку на вступ до Ukrainian Digital Community
Image
Cтежити за ЛUDCТВОМ

Ми об’єднуємо digital-індустрію заради її розвитку, зростання, ствердження на світовому рівні. Всі ми — частина великого ЛUDCТВА, що є збірним поняттям інтелекту та досвіду суспільства. Кожен із нас є важливим у динамічному процесі вдосконалення світу digital.

Image
ЯК У WEB ВІДРІЗНИТИ ТРЕНД ВІД ХАЙПУ?
Залишити відповідь
Ваша електронна адреса не буде опублікована. Обов'язкові поля позначені *